Regras de Jogo

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Regras de Jogo

Mensagem por Comuna da Lusitânia em Qui Nov 24, 2016 4:40 pm

REGRAS

Regra prévia: eu, Comuna da Lusitânia (Povo Unido no nationstates) sou o game master, ou seja, juiz do jogo. Sou eu que decido disputas entre jogadores.

1
Criar uma conta no fórum, que deve corresponder a uma nação WA do nationstates. Não precisas de revelar publicamente a nação WA caso jogues com um fantoche e a queiras manter secreta, mas por telegrama eu tenho que saber a que nação WA corresponde a conta no fórum. Isto para evitar múltiplas contas.

Regista-te no fórum com o nome oficial do teu país no jogo e coloca a tua bandeira oficial como avatar.

2
Escolhe o teu espaço no mapa. Cada jogador pode ocupar inicialmente 30 espaços no mapa, distribuídos da forma que quiser, mas atenção que tropas terrestres não podem andar em espaços brancos nem no mar, por isso atenção se quiserem ter colónias distantes, ficam mais difíceis de defender.

3
Tipos de unidades militares:

- Infantaria (custa 1 crédito)
- Força Aérea (custa 3 créditos)
- Marinha (custa 5 créditos)
- Bomba atómica (custa 7 créditos + 5 turnos sem criar unidades militares)

Características da unidades militares:

- Infantaria
As unidades de infantaria podem apenas mover-se em terra e nunca podem pisar espaços em branco ou mar. Movem-se ao ritmo de 3 espaços por turno. As unidades de infantaria anulam-se a si próprias em combate. Se um jogador ataca com 30 infantarias um jogador que defende com 20 infantarias, o primeiro jogador ganha e fica com 10 infantarias nesse espaço. O jogador atacante perde o mesmo número de unidades que o defensor tinha nesse espaço. Infantarias não podem atacar marinha, mas podem atacar unidades aéreas com desvantagem de 1:3 em termos de perdas (explicado a seguir).

- Força Aérea
As unidades aéreas podem mover-se livremente em todos os espaços do mapa e movem-se a um ritmo de 5 espaços por turno. Não podem parar num espaço que tenha unidades de outro tipo (infantaria ou marinha) paradas. Combate entre unidades aéreas funciona como a infantaria, rácio de 1:1. Em combate contra infantaria ganham num rácio 3:1 (arredondado em benefício do defensor). Exemplos: 4 unidades aéreas atacam um espaço com 30 infantarias, resultado as 4 aéreas morrem e matam 12 infantarias; 4 unidades aéreas atacam um espaço com 10 infantarias, resultado morrem todos; 4 unidades aéreas atacam 5 infantarias, as infantarias morrem todas e sobram 2 unidades aéreas. Contra marinha funciona da mesma forma mas com rácio 3:1 a favor da marinha.

- Marinha
As unidades navais podem-se mover apenas no mar e podem-se converter em unidades terrestres, numa proporção de 1:1. Movem-se a um ritmo de 5 espaços por turno. Unidades de infantaria não podem tornar-se navais. Em termos de combate, contra marinha combatem em rácio de 1:1, contra força aérea ganham 3:1 e contra unidades de infantaria ganham 5:1. Unidades navais só podem atacar unidades em terra até 3 espaços de distância da costa. Não podem ser atacadas por infantaria, mas se forem elas a atacar, sofrem dano de combate

- Bomba atómica
A bomba atómica não aparece no mapa nem pode ser atacada. Pode ser lançada a qualquer momento em qualquer espaço do jogo e elimina todas as unidades (de qualquer tipo) que estejam no espaço atingido. Se um jogador usar uma bomba atómica, terá que passar 3 turnos até usar a próxima. No turno em que usa a bomba não pode mover nem criar novas unidades militares.

4
Os turnos não têm periodicidade, existe uma ordem de turnos estabelecida em função da entrada do jogador no jogo (está no tópico do mapa) e a ordem nunca pode ser alterada. Assim que um jogador jogar, o seguinte pode jogar e por aí fora. O jogador seguinte tem no máximo 7 dias para jogar, ao fim dos quais perde a vez (quanto menos tempo entre cada jogada melhor, mas se precisarem de tempo para diplomacia ou negociações, podem arrastar a vossa jogada, faz parte da estratégia).

Em cada turno o jogador recebe 7 créditos para comprar as unidades militares que quiser. Os créditos não são acumuláveis.

Em cada turno o jogador pode mover todas as unidades que quiser dentro dos espaços definidos nas regras anteriores. Espaços em branco não podem ser usados para movimentos. Espaço de outro país pode ser usado com a devida autorização do jogador, mas as unidades não podem estacionar em espaços onde já estão tropas de outro jogador.

Sempre que unidades militares de jogadores diferentes pararem no mesmo espaço, automaticamente decorre um combate, sejam inimigos ou aliados, esteja guerra declarada ou não. Entrar no território de outro jogador sem autorização do mesmo só é permitido se tiver sido declarada guerra previamente.

5
O role-play é jogado simultaneamente de forma livre, sem restrições temporais. É obrigatório o role-play coincidir com os movimentos no mapa. O que quero dizer com isto? Não podem fazer role-play em como são grandes aliados com uma nação, celebram pactos de aliança, acordos diplomáticos e depois no turno seguinte estão a atacá-lo. Façam com que os actos no mapa correspondam à história que estão a criar no role-play. Pode haver traições mas com justificação em role-play, as coisas não podem vir do nada.

6
God Mode: modo deus! Isto é proibido, ou seja, quando um jogador tem um tópico com uma reunião privada com outro jogador a combinar uma invasão a um rival, vocês têm que fingir que não sabem de nada. Exemplo: o jogador A convida o jogador B para um encontro privado onde diz "epá vamos arrasar com o jogador C". O jogador C não pode meter o seu líder nas notícias a dizer "o A e o B estão a negociar a nossa invasão! Às armas!". Bom senso é o que se pede no role-play. Já no mapa as coisas são às claras, não enganam ninguém.

7
No tópico da guerra sigam o desfecho das batalhas no mapa. Podem relatar eventos, meter imagens, meter propaganda, mas se o vosso exército for esmagado no mapa, têm que o admitir no role-play.

8
Como é que se ganha a guerra? A guerra termina quando o conflito ficar resolvido diplomaticamente no role-play e as consequências têm que fazer sentido. Se um país atacou o outro para remover um ditador e esse país ganha a guerra, o outro tem que fazer role-play no sentido do seu ditador ser de facto deposto ou capturado, julgado, etc. Se o objectivo era conquistar território, os hexágonos que mudam de mãos são negociados pelos jogadores. Nota que o jogador derrotado têm que ficar pelo menos com um hexágono e esse último hexágono pode ser atacado (excepto com bombas atómicas) mas nunca conquistado.

Se o jogador que está a ser massacrado recusar desistir a guerra não pode durar para sempre. Se um jogador ocupar com tropas 50% do território do inimigo e conseguir reduzir o oponente a 10% da sua força militar em número total de unidades, o outro é obrigado a declarar derrota e negociar ou como castigo perde um hexágono por turno para o adversário. Exemplo: tu tens 150 unidades militares, ou seja, para ganhares pela regra dos 10%, tens que reduzir o inimigo a 15 unidades militares.

9
Ficaste reduzido a um hexágono e estás como a Letónia para a Rússia, sem perspectivas de vida? Se os outros jogadores acordarem podes desistir e começar com uma nova nação, mas desta vez só com 10 espaços.

O objectivo é que se faça diplomacia e política. Muda o teu regime para ficares com a mesma ideologia do teu vizinho, aceita ser um satélite, faz uma aliança com outra super potência, etc. começar de novo só em último caso e se os outros jogadores concordarem. Basta uma voz contra e tens que jogar com o teu hexágono e safar-te de outra forma.

Também se pede aos jogadores que forem desenvolvendo um grande exército que não dizimem logo quem acabou de chegar. Mas atenção: pede-se, não se obriga, cada um joga com o imperialismo e agressividade que quiser, os outros que se unam se não gostam disso.

10
Pode haver trocas de tudo. Podes trocar um hexágono teu por um hexágono de outro jogador (sempre no rácio 1:1) ou trocar um hexágono por unidades militares (rácio definido pelos intervenientes), desde que exista uma justificação em role-play e desde que não seja uma tentativa óbvia de batota. Tipo um amigo criar uma conta e dar o território ao amigo, isso dá direito a ban dos dois.

11
Bom senso, divirtam-se e se tiverem dúvidas esclareçam-nas antes de fazerem borrada! Lembre-se que o mapa e a guerra são uma consequência das vossas habilidades diplomáticas no role-play.


Última edição por Comuna da Lusitânia em Ter Dez 06, 2016 2:48 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Jogo

Mensagem por Comuna da Lusitânia em Qui Nov 24, 2016 4:51 pm

Se tiverem dúvidas perguntem neste tópico.
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Re: Regras de Jogo

Mensagem por Almada em Qui Dez 01, 2016 6:34 pm

Boas pessoal!

Como sabem sou o Aldonin da região Portugal e não de Portugal de Esquerda, espero que isso não seja impeditivo da minha participação no jogo.

Como tenho alguma experiência de role-play deixo aqui duas sugestões:

1) as pessoas simplesmente não resistem ao godmode, por isso se quiserem trair alguém ou preparar um ataque surpresa, não o façam por role-play, senão o vosso adversário não vai resistir a mexer-se no mapa.

2) é inevitável que em tópicos de role-play queiram deixar comentários que não estão a ser feitos oficialmente pela vossa nação ou pelos vossos personagens. É por isso útil que nesses posts usem as designações IC e OOC.

IC = in character, estão a falar oficialmente

OOC = out of character, são comentários feitos por vocês pessoalmente e não são oficiais
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Re: Regras de Jogo

Mensagem por Reino da Seixália em Seg Dez 05, 2016 7:09 pm

Tenho uma dúvida em relação às unidades militares. Se os aviões custam 3 créditos e a infantaria 1, e os aviões ganham 3:1, qual a vantagem de fazer infantaria? Mais vale fazer sempre aviões, que pelo menos podem mover-se sobre o mar e mais depressa.

Ou está-me a escapar algum pormenor?
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Re: Regras de Jogo

Mensagem por Comuna da Lusitânia em Ter Dez 06, 2016 2:50 pm

Reino da Seixália escreveu:Tenho uma dúvida em relação às unidades militares. Se os aviões custam 3 créditos e a infantaria 1, e os aviões ganham 3:1, qual a vantagem de fazer infantaria? Mais vale fazer sempre aviões, que pelo menos podem mover-se sobre o mar e mais depressa.

Ou está-me a escapar algum pormenor?

Em termos de batalha, se o objectivo é apenas rebentar com tropa inimiga em qualquer lugar do mapa, sem dúvida que os aviões são a melhor arma (sem ser a bomba atómica, claro Smile ) mas para ganhar a guerra é necessário ocupar o território inimigo e isso tem que ser a infantaria a fazer.
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Re: Regras de Jogo

Mensagem por Reino da Seixália em Qua Dez 21, 2016 7:34 pm

Comuna da Lusitânia escreveu:
Reino da Seixália escreveu:Tenho uma dúvida em relação às unidades militares. Se os aviões custam 3 créditos e a infantaria 1, e os aviões ganham 3:1, qual a vantagem de fazer infantaria? Mais vale fazer sempre aviões, que pelo menos podem mover-se sobre o mar e mais depressa.

Ou está-me a escapar algum pormenor?

Em termos de batalha, se o objectivo é apenas rebentar com tropa inimiga em qualquer lugar do mapa, sem dúvida que os aviões são a melhor arma (sem ser a bomba atómica, claro Smile ) mas para ganhar a guerra é necessário ocupar o território inimigo e isso tem que ser a infantaria a fazer.

Entendido Smile
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